Le guide complet pour débuter et progresser vite à Dungeon Quest Reborn, le dungeon crawler action-RPG de Delta Quarters OG (renaissance officielle du légendaire Dungeon Quest, licencié par Voldex). Tu vas apprendre quelle classe jouer et quand changer, l'ordre des donjons et leurs niveaux requis, comment monter de niveau le plus vite possible, dans quel ordre acheter les game pass, quelles sont les meilleures armes et capacités — et pourquoi ce jeu n'a volontairement aucun code.
Non — et ce n'est pas un oubli. Dungeon Quest Reborn ne possède aucun système de codes : il n'existe aucun menu ni champ « Redeem » dans le jeu. C'est un choix assumé du studio, fidèle au Dungeon Quest original qui n'a jamais utilisé de codes. Toute « liste de codes actifs » que tu croiseras ailleurs est recopiée ou inventée : ne colle jamais un tel code dans le tchat. Ici, la progression se mérite uniquement par les clears de donjons, l'or et l'équipement. Si le studio ajoutait un jour des codes, ils seraient annoncés en premier sur le Discord officiel — et listés sur notre page codes.
Deux décisions façonnent toute ta partie : quelle classe tu construis, et comment tu dépenses ton premier gros paquet d'or. Pour la classe, le chemin optimal est clair : Mage jusqu'au niveau 50 environ, puis reroll en Guerrier.
Le Mage est la meilleure classe de départ. Ses sorts scalent avec la Puissance de Sort et lui donnent portée et contrôle de zone dès les premiers donjons. Le pickup clé du début, c'est le Nuage de Poison (obtenu au Temple du Désert) : il applique des dégâts sur la durée à des groupes entiers, ce qui te permet de nettoyer les packs sans rester au corps à corps et sans encaisser des coups que tu ne peux pas encore te permettre. Le Mage peut aussi jouer support en groupe grâce à Aura de Vie, Revivify et Spray, ce qui en fait un compagnon apprécié dans les carries de haut niveau. Plus tard, récupère Phantom Flames (Île des Pirates) pour une option de dégâts plus forte ; Ice Needles et Piercing Rain sont aussi de bons choix.
Le Guerrier est le pick milieu/fin de partie. Il mise sur la Puissance Physique et les dégâts d'arme pour un burst énorme qui dépasse le Mage une fois l'équipement et les points de compétence en place. Il est moins pardonnant tôt (combat au corps à corps), d'où le reroll vers le niveau 50+, quand tu survis à la portée de mêlée. Pour les compétences Guerrier, Gale Slice et Battle Shout forment le cœur recommandé.
Les donjons se débloquent dans l'ordre et déterminent le loot que tu peux farmer. Ton objectif à chaque palier : pousser vers l'arme Légendaire ou Ultime la plus forte accessible à ta classe. L'Île aux Œufs est une exception — elle ne sert qu'aux enchantements cosmétiques, inutile de la farmer pour progresser.
| Donjon | Niveau requis |
|---|---|
| Île aux Œufs | 1 (enchants cosmétiques uniquement) |
| Temple du Désert | 1 |
| Avant-poste d'Hiver | 45 (vise 60) |
| Île des Pirates | 80 |
| Château du Roi | 110 |
| Les Enfers | 140 |
| Les Canaux | 170 |
| Port Sinistre | 200 |
| Égouts Steampunk | 230 |
| Avant-poste Orbital | 260 |
| Temple Aquatique | 290 |
| Forêt Enchantée | 320 |
| Terres du Nord | 350 |
La méthode la plus rapide pour gagner des niveaux est le leech : se faire carry par des joueurs plus forts dans des donjons au-dessus de ton niveau. C'est efficace jusqu'au niveau 140 environ, et un Mage peut soigner en même temps qu'il se fait carry, ce qui le rend le bienvenu. Empile un boost d'XP pendant ces runs : tous donnent +100 % d'XP et s'achètent en or.
| Boost d'XP | Effet | Coût |
|---|---|---|
| 1 heure | +100 % XP | 2,4 M d'or |
| 2 heures | +100 % XP | 4,4 M d'or |
| 4 heures | +100 % XP | 10,1 M d'or |
Certains game pass s'achètent avec de l'or, pas seulement en Robux — donc l'ordre compte. Le chemin recommandé : Double Or d'abord, puis Objet Supplémentaire, puis VIP. Double Or se rembourse tout seul en accélérant chaque achat futur, Objet Supplémentaire améliore ton loot par run, et VIP vient en dernier. Tes revenus d'or rattrapent naturellement le prix de ton premier pass acheté en or autour des Canaux ou des Égouts Steampunk.
| Game pass | Robux | Or |
|---|---|---|
| x2 Or | 899 | 672,0K |
| Objet Supplémentaire | 1599 | 1,5M |
| VIP | 799 | 672,0K |
| Réinitialisation gratuite de stats | 299 | 672,0K |
Le pass Réinitialisation gratuite de stats mérite l'attention si tu comptes alterner Mage et Guerrier : il rend le respec bon marché et soutient parfaitement le plan « Mage tôt, Guerrier plus tard » sans te punir de changer de voie.
Les meilleures armes se détachent nettement : Eden's Vengeance (Guerrier) et Eden's Reaper (Mage), et les meilleures capacités sont Enhanced Inner Rage (EIR) et Enhanced Inner Focus (IEF). Le détail complet du classement est dans notre tier list des armes.
EIR et IEF sont des drops rares avec une règle précise : ils tombent des Chambres Volcaniques jusqu'aux Terres du Nord en difficulté Cauchemar, mais uniquement si cette carte est ton plus haut donjon Cauchemar débloqué. Un joueur niveau 165 ne peut pas les farmer aux Chambres Volcaniques Cauchemar, et un niveau 75 ne peut pas les tirer du Temple Aquatique Cauchemar. Cours donc toujours le Cauchemar le plus élevé auquel tu as réellement accès, sinon ils ne dropperont pas.
Le « pot » (potential) est le jet de stat gravé dans une arme ou une pièce d'armure ; un « god pot » est le meilleur jet possible, d'où la chasse des joueurs. Les gemmes sont une monnaie séparée et purement cosmétique : tu les dépenses dans le lobby principal en enchantements d'armes, skins d'armure et skins d'armes — elles ne changent ni tes dégâts ni tes stats.
Avant d'équiper un drop, confirme son axe de scaling pour ne pas gaspiller d'or : ouvre le menu d'amélioration et clique l'arme. Une Puissance de Sort élevée = arme Mage ; une Puissance Physique élevée = arme Guerrier. Équipe les drops utiles même s'ils te poussent vers l'autre voie, puis réalloue tes points, plutôt que de rester sur un inventaire vide en attendant l'objet parfait.
Le trading a deux limites strictes. L'or ne peut être échangé qu'entre joueurs présents dans le même donjon, et tu ne peux pas échanger contre des objets appartenant à un donjon supérieur à ton niveau actuel. Planifie tes échanges autour de ces restrictions pour éviter qu'une transaction ne tombe à l'eau.
Pour les raids, tu peux transférer la propriété d'un lobby à un autre joueur en tapant /transfer [pseudo] dans le tchat (remplace le placeholder par le pseudo exact). En résumé, le chemin efficace ressemble à ceci : commence Mage, farme le Temple du Désert pour le Nuage de Poison, fais-toi carry jusqu'au niveau 140, achète Double Or avant tout, puis reroll en Guerrier une fois ton stuff Physique capable de porter le burst — et zappe entièrement la chasse aux codes, puisque la progression vient ici des clears et de l'or, pas des freebies.
Le Mage : portée et dégâts de zone (Nuage de Poison du Temple du Désert) pour nettoyer sans encaisser. On passe Guerrier vers le niveau 50+, une fois l'équipement Physique suffisant pour le corps à corps.
Le leech : se faire carry dans des donjons plus hauts que son niveau (efficace jusqu'au niveau 140), en empilant un boost d'XP +100 % acheté en or. Prends le game pass Double Or en premier.
Non, le jeu n'a aucun système de codes, comme le Dungeon Quest original. La progression passe uniquement par les donjons, l'or et l'équipement.
Double Or en premier (il se rembourse en accélérant tous tes gains), puis Objet Supplémentaire (plus de loot par run), puis VIP. Le pass Réinitialisation gratuite de stats est utile si tu alternes Mage et Guerrier.
Sources : Pro Game Guides (tier list armes & capacités, 29/08/2026), All Things How (guide classes & leveling, 26/08/2026) et le wiki communautaire Dungeon Quest Reborn. Valeurs communautaires susceptibles d'évoluer à chaque mise à jour — vérifie en jeu. — L'équipe Zoneblox